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電大畢業(yè)論文

開源式創(chuàng)作的數(shù)字媒體藝術

時間:2022-10-08 21:20:51 電大畢業(yè)論文 我要投稿
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開源式創(chuàng)作的數(shù)字媒體藝術

  開源式創(chuàng)作的數(shù)字媒體藝術

開源式創(chuàng)作的數(shù)字媒體藝術

  摘 要:本文提出了“開源式創(chuàng)作”的觀點,就是基于開源軟硬件平臺的創(chuàng)作方法和創(chuàng)作理論的實踐運用。

  研究的依據(jù)主要來源于筆者多年參加藝術項目積累的實踐經驗和方法,形成了關于數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作的“開源式創(chuàng)作”的理論闡述。

  關鍵詞:開源;數(shù)字媒體;processing;互動

  1 開源式創(chuàng)作的技術手段

  開源,即開放源代碼,開源式創(chuàng)作就是在開放源碼的環(huán)境下進行數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作。

  漢語詞語:開辟水源、開辟收入的新來源等。

  開源(Open Source,開放源碼)被非盈利軟件組織(美國的Open Source Initiative協(xié)會)注冊為認證標記,并對其進行了正式的定義,用于描述那些源碼可以被公眾使用的軟件,并且此軟件的使用、修改和發(fā)行也不受許可證的限制。[1]

  談到當下的數(shù)字媒體藝術的開源式創(chuàng)作,就不得不說到計算機這個媒介,更確切地說是,個人電腦的普及才有了后來人類社會信息化時代的到來和互聯(lián)網的蓬勃興起,為我們整個社會提供了全面多樣化的網絡的信息交換服務(或者是獲取信息的服務)。

  在我看來這也是開源式創(chuàng)作的基礎。

  一方面計算機數(shù)碼攝像技術的巨大發(fā)展,為我們提供了采集更多越來越多便宜甚至是免費的高質量的圖像資料,這在以前是無法想象的。

  因為在有了這么多視覺圖像資料的情況下進行創(chuàng)作,要比只是從文字信息概念到視覺形象的設計更有效率和直觀。

  比如在做三種文化(包括歐洲、伊斯蘭、東方文化)的生活街市的三維模型時,所有的圖像參考資料都是通過Google、百度等搜索引擎,來查找到三種文化的各地代表性建筑、各個時期的代表性建筑和當?shù)氐娘L土人物等的視覺資料。

  所以,藝術作品的方案都是通過視覺圖像的腳本來表現(xiàn)和制作的,這樣就可以在給甲方做匯報和講解時更有說服力和信任感。

  因為在天馬行空的方案,到最后也要讓人理解、看得明白,這樣甲方才會給你最重要的兩樣東西“時間和金錢”。

  一方面Internet中包容了人類文明共有的巨大的信息寶庫,為我們提供了信息資源的交流和共享,如各種搜索引擎、百科、視頻共享軟件、網盤的分享軟件等。

  正是在這種“混沌”的信息革命的大背景下,現(xiàn)在的中國的藝術家們可以個人電腦作為平臺工具來創(chuàng)作藝術作品。

  另一方面,越來越多的人對于自己的創(chuàng)新采取了無私的分享,如開源軟件Processing、VVVV。

  Processing我們把它叫做PDE開發(fā)的環(huán)境,通常軟件開發(fā)環(huán)境叫IDE,Integrated Development Environment集成開發(fā)環(huán)境,可以輔助開發(fā)程序的應用軟件。

  就是集成代碼編寫、分析功能、編譯的功能等一體化的開發(fā)軟件套。

 、偎泻芏嗟睦雍蚉rocessing,所以需要用到的很多的庫,那它自帶的這個庫就有PDF的生成和串口訊號,我們會用到這個庫。

  那在Processing里面你還可以“add library”,就是添加更多的庫,常用的庫有video、sound、minim等。

  Processing有圖形用戶界面的優(yōu)勢,并且它能提供各種實時鮮明的圖像式反饋,可以大幅縮短學習的時間曲線,并更容易的理解抽象邏輯法則。

  其是Java語言的進一步延伸,而且支持現(xiàn)有的java語言基本架構,其將java的語法簡化并將其運算的結果“感官化”,使藝術家和青年學生們能夠很快的創(chuàng)作聲音和影像的交互式數(shù)字媒體藝術作品。

  但最重要的一點它是開放源碼軟件平臺。

  那什么是開放源碼軟件平臺?在我看來就是軟件的源代碼是可以被任何人使用的,并且這個軟件的使用、修改和傳播不需要受到任何限制。

  這也是開源式藝術創(chuàng)作的關鍵。

  開源式創(chuàng)作對于我們這些藝術創(chuàng)作者有什么好處呢?由于互聯(lián)網的普及,我們獲取別人的幫助就更加容易。

  比如我們可以更加便捷的在網站上獲取現(xiàn)成的類庫,應用軟件的開發(fā)也變得更加容易。

  具體來說,比如我們在做一個新媒體作品時,要用到關于攝像頭實時的扣像程序,我們就可以通過Processing相關的網絡站點找到別的程序員已經寫好的類庫,它把攝像頭的各種參數(shù)如時間的控制和光圈的控制都已經調好,我們只需要從網站上下載,然后導入程序庫,根據(jù)具體的現(xiàn)場環(huán)境的情況進行微調就可以用到藝術創(chuàng)作中來。

  當然,在遇到具體寫代碼的具體問題時,也可以在相關的網站和論壇上找到答案。

  因為作為藝術初學者所遇到的問題幾乎前人都已經遇到過,也有大多數(shù)通過互聯(lián)網尋求幫助。

  這極大地縮短了藝術創(chuàng)作的時間周期,快速有效地解決了關鍵問題和難點。

  同時,還極大地降低了創(chuàng)作此類交互藝術作品的資金成本。

  因為要請到專業(yè)的跟藝術家有合作經驗的程序員,會花費極高的成本。

  而如今,只需要學習和了解程序運行的基礎知識和基本框架,就可以進行具體的交互藝術作品創(chuàng)作,這極大地鼓舞了在想用計算機程序語言進行創(chuàng)作的外行。

  這就是所謂的二次開發(fā),利用已經有的免費框架和類庫進行的重組和優(yōu)化,也能創(chuàng)作出有意思的藝術作品。

  并且通過軟件Processing自身擴展庫與各種擴展硬件接口的完美結合,再加上軟件自身高分辨率、高精度的渲染效率,使其應用于展覽展示方面有著舉足輕重的作用。

  隨著相關數(shù)字科技的發(fā)展和人們欣賞水平的提高,許多城市科技館、世博會展館、政府展覽規(guī)劃館等,也都采用了各種各樣的新媒體藝術的互動形式來進行創(chuàng)作和設計。

  但是,什么是新媒體的創(chuàng)作手法或方法呢?又是怎么樣不斷地將新的技術手段引入當代新媒體藝術創(chuàng)作領域?它不僅可以靈活地產生、集成、儲存和應用多種媒介信息,還具有新媒體藝術作品的人機交互能力和信息傳達效果,從而進一步拉近藝術作品和觀眾的距離。

  也就是說顯著地提高了藝術作品的娛樂性和觀賞性。

  從數(shù)字媒體技術手段分主要創(chuàng)作方式:

  第一,信息采集,信息處理與輸出。

  這是進行數(shù)字化創(chuàng)作的最基本的一種創(chuàng)作手法。

  信息的采集,就是通過數(shù)碼攝像機采集的音視頻文件,或是圖像文件。

  信息處理,就是通過采集設備轉移到計算機硬盤,然后在后期軟件上進行加工處理。

  然而,現(xiàn)在可以通過processing和vvvv實時采集聲音,然后實時輸出,從而觸發(fā)數(shù)字圖形的變化。

  第二,信息傳輸與轉換。

  在新媒體藝術中體現(xiàn)的最多的是新興的互動多媒體藝術創(chuàng)作中。

  人機交互技術在互動多媒體藝術中的應用越來越普遍,交互技術正向多媒體、多通道的方向前進,如手勢識別技術、表情識別技術、語音識別技術、三維輸入設備、視線跟蹤技虛擬現(xiàn)實技術等。

  科技不斷地進步,不斷的有新的技術應用到新媒體藝術創(chuàng)作中來,但其根本就是,信息傳輸與轉換。

  比如圖像到聲音的轉換、從文字資料到聲音轉換,以及各種不同文化之間通過網絡傳輸技術之間的轉換。

  而在互動藝術中最顯著的特征,或者說與其他以往的藝術類型不同的根本區(qū)別就是實時的信息傳輸與轉換。

  在藝術上強調藝術的互動,是對傳統(tǒng)藝術分類的極大挑戰(zhàn)。

  而交互的形式和類型又可以細分,人與作品的互動類型和方式有:非接觸式互動,如各種感應器技術的應用和攝像頭動作捕捉技術的應用等。

  在數(shù)字媒體藝術中,主要相關的交互技術包括:計算機視覺技術、手寫識別技術、虛擬現(xiàn)實技術、語音交互技術、多通道人機交互技術等。

  其中,比較難以理解的兩個技術在這里做一點引用介紹。

  計算機視覺:“科學研究表明,人類80%的信息是通過視覺獲得的。

  讓計算機類似于人類的視覺功能成為眾多科學家的夢想,這個夢想正在逐步實現(xiàn)。

  目前的計算機視覺主要是采用攝像機代替人眼,計算機代替人。

  ”[2]“多通道人機交互技術的特點是:使用多個感覺和應用通道、在三維空間內直接操作、允許非精確的交互、交互具又雙向性、交互的隱含性。

  ”[3]

  數(shù)字媒體藝術的創(chuàng)作手法有哪些呢?或者說與傳統(tǒng)的視覺藝術相比較它們的根本區(qū)別在哪里?傳統(tǒng)的視覺藝術主要靠符號與圖像來表現(xiàn),而新媒體藝術主要靠光電的統(tǒng)一,是非敘事、個性的。

  更重要的一點是,它不像傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作那樣一筆一畫都要自己刷出來,數(shù)字媒體藝術的創(chuàng)作可以不是從零開始的。

  例如,Processing通過之前的程序員寫好的程序模塊進行重新地組合和優(yōu)化,就可以創(chuàng)作出不同且有意思的創(chuàng)意作品。

  并且通過軟件Processing自身擴展與硬件接口(Kinect、Arduino等)的完美結合,還可以創(chuàng)作出有意思的機械傳動裝置。

  具體的創(chuàng)作手法包括:挪用、拼貼、嫁接等。

  2 從藝術家個人創(chuàng)作的角度而言

  經過幾十年的發(fā)展,眾多新媒體藝術家采用各種不同的媒介和手段來進行藝術創(chuàng)作,帶來了各種類型的新媒體藝術樣式,如實驗動畫、數(shù)字攝影、電子游戲、影像裝置、互動影像裝置藝術、網絡藝術等,可以通過它們來表達藝術家個人的藝術理念。

  這類藝術創(chuàng)作主要是從藝術家個人的角度來創(chuàng)作表達,而不用刻意闡釋、說明主題和中心思想,這跟我在下文中提到的新媒體藝術項目團隊創(chuàng)作有著根本的區(qū)別。

  藝術家個人創(chuàng)作相對于藝術項目團隊的創(chuàng)作是自由的,但由于個人創(chuàng)作上受到資金和技術的限制,創(chuàng)作效果會大打折扣,這和在數(shù)字媒體藝術項目中投入巨大的資金、人力和時間,來展示用“高精尖”科技手段和展示宏大敘事主題是完全不同的。

  但是,他們并不會因此停下腳步,還是繼續(xù)在利用不同的媒介和技術來進行創(chuàng)作,同時不斷地探索出各自獨特的藝術語言,并在此期間涌現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的新媒體藝術家和一系列超前的藝術作品。

  3 從項目團隊創(chuàng)作的角度而言

  如今,大型展示文化藝術中,任何一個成功的數(shù)字媒體藝術展項的設計案例,在其背后一定是多學科和各類團隊之間共同協(xié)作努力的結果,這一既成事實已在行業(yè)內受到越來越多的廣泛認同。

  同時,新媒體藝術展項的重要性和學科交叉的特性也越來越多地得到了社會大眾的認同,這跟新媒體創(chuàng)作團隊在上海不斷地參加各類的藝術活動項目可以說明。

  從“感・動”新視覺電子音樂會暨第一屆上海電子藝術節(jié)開幕式,到第二屆河流體――全景戶外開幕特演,再到上海世博會城市生命館。

  而此時,作為藝術家在整個的新媒體藝術項目團隊的過程中更像是一個管理者和組織者,藝術家不僅要從作品方案主題有一個方向上的正確掌控和把關,與此同時還需要協(xié)同不同學科領域之間的合作關系。

  而藝術家在這個時候必須對參與合作團隊的學科領域有一定的了解,這樣在團隊合作的過程中才不會被合作技術人員;ㄕ,牽著鼻子走。

  新媒體藝術展項中的重點是交互設計。

  “交互設計是從人機交互HCI領域分支并發(fā)展起來的一門新興學科,它是跨學科領域,涉及了計算機學科、信息學、人類工程學、美學、心理學和社會學科等諸多學科。”[4]例如,為世博會主題館“城市生命館”活力車站做設計的天幕方案時,經過整個設計過程之后,就足以了解交互設計的學科交叉性和跨領域合作的特征。

  在項目開始之前,首先詳細分析和深入了解了項目的需求與用戶體驗目的,所展示內容的方式和系統(tǒng)的限制、要求,環(huán)境條件,展區(qū)的大小、空間、高度、采光、人流,以及根據(jù)展示演義的主題與觀眾的接受心理的理解等,然后分別做好時間腳本和相應的軟硬件設施的需求。

  4 方案的限制和預算[3]

  在大型的展示設計中使用交互技術,既要考慮到藝術設計方案的藝術表現(xiàn)力,又要兼顧技術的可行性,因為很多奇思妙想的藝術項目方案由于多種原因是無法實現(xiàn)。

  而原因或者由于項目的資金和時間限制是無法在短期內實現(xiàn),或者是交互技術不成熟、不夠穩(wěn)定。

  例如,電子藝術節(jié)的項目工作,由于前期在構想和方案上投入了大量的精力和時間,導致時間分配不均而影響到大局。

  所以,藝術家個人的創(chuàng)作和藝術項目創(chuàng)作的不同,因為藝術家個人的理想化可以在自己的具體經驗中解決,可是集體的創(chuàng)作方案出現(xiàn)問題時靠的是集體的力量,一個藝術家是無法解決所有問題的。

  但最初在討論方案時,沒有或者很少有技術人員參與,就算是參與也很少有發(fā)言的權利。

  當然這并不能說明前期的準備沒有一點用,至少在項目的初期就明確和把握了藝術作品創(chuàng)作的主題,對進行二次創(chuàng)作有著重要意義的。

  對一個藝術項目團隊各個工作環(huán)節(jié)的工作進度和時間節(jié)點的把握非常重要,否則就是在浪費的是整個工作團隊的時間,并且還會消磨團隊的士氣。

  所以,整個項目進行到了一定的時間節(jié)點,再好的藝術設計方案也要在各個方面要“落地”。

  具體包括:作品方案的時間腳本、動作腳本和協(xié)同的環(huán)境腳本、作品的材料和體積大小、所需的資金預算和時間預算等。

  同樣,個人創(chuàng)作也要做好方案的預算,因為個人的創(chuàng)作更容易受到技術和資金的限制。

  5 與創(chuàng)作有關的三個問題

  5.1 怎么樣理解信息傳輸?shù)臅r間差異性

  在創(chuàng)作實時互動作品時,會出現(xiàn)時間差異性的問題,因為第一個人看到的內容和第二個人到的內容是不一樣的。

  不過,時監(jiān)控技術的運用可以緩解此問題,與傳統(tǒng)拿剪輯完成的影像作品來展示是完全不同的。

  信息就像河流一樣不斷在變化,而且具有極強的不確定性。

  5.2 怎樣處理展示空間與藝術作品的關系

  數(shù)字媒體藝術作品對展示空間要求極高,作品的展示空間是整個藝術作品的有機組成部分和主要表現(xiàn)手段之一。

  空間的處理對于藝術作品的觀念和藝術作品的表現(xiàn)力有著重要的作用。

  5.3 如何處理數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作的限制

  在運用一種交互技術時,既要考慮到藝術方案的藝術表現(xiàn)力,也要兼顧技術的可行性,因為很多優(yōu)秀的藝術方案由于許多現(xiàn)實問題沒辦法實現(xiàn)。

  主要有兩方面,一方面是藝術項目的資金限制和時間限制,還有一方面是技術限制,因為一些交互技術根本就不成熟,不能穩(wěn)定的長時間運行。

  注釋:①開源,網絡(baike.baidu.com)。

  參考文獻:

  [1] 保羅・萊文森(美).新新媒介[M].何道寬,譯.上海:復旦大學出版社,2011.

  [2] 馬曉翔.新媒體裝置藝術[M].南京:南京大學出版社,2013.

  [3] 林迅.新媒體藝術[M].上海:上海交通大學出版社,2011:152.

  [4] 許婷.互動媒介藝術[M].沈陽:遼寧美術出版社,2012.

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