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情境模式下設計教學論文

時間:2022-10-07 06:45:35 論文范文 我要投稿
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情境模式下設計教學論文范文

  一、信息設計思維能力缺乏的原因分析

情境模式下設計教學論文范文

  1.設計專業(yè)的特殊性與藝術感知教育的影響傳統(tǒng)的藝術類專業(yè)把藝術的感知力培養(yǎng)作為一項重要內(nèi)容貫穿于藝術教育中,而設計專業(yè)本身是多學科的綜合專業(yè)和邊緣學科,涉及的專業(yè)知識比較廣泛,藝術感知教育只是設計教育的一部分,因為設計專業(yè)面向的是人,所有設計均以人為本體,進行設計分析和設計實施,教育方面的爭論實際上就是功能與形式的問題,網(wǎng)站設計或者網(wǎng)頁設計,依托的是技術,面向的是普通受眾人群,在設計時自然是以技術的可實現(xiàn)為前提,以受眾的各種感知習慣為參照進行設計,純粹的藝術形式感的最求是與設計的實質(zhì)不符的,功效永遠都是設計的先決考慮因素,即功能決定形式。在人們的習慣認知中,網(wǎng)頁的設計等同于美工,實際上網(wǎng)站應該作為一個整體進行考慮,所有分工的協(xié)作都應按照這個整體布置來實施,按照行業(yè)中的界面設計流程,信息的架構應該是先于視覺的設計進行。

  2.信息設計意識有待加強信息設計意識的薄弱來自于傳統(tǒng)的平面設計或者視覺傳達設計專業(yè)的自身定位與認知,由于視覺傳達設計研究的是視覺表達的問題,是視覺傳達過程中的各種現(xiàn)象規(guī)律的研究,當遇到新的數(shù)字網(wǎng)絡平臺之后,產(chǎn)生了新的設計需求,急需對自身認知重新定義。網(wǎng)站的設計,就應該恢復其本身的本質(zhì)設計定位:有效的傳遞信息,減少受眾在尋找檢索目標信息位置、獲取目標信息內(nèi)容的過程中遇到的阻礙。設計的對象本身是一種信息,設計圍繞的是如何實現(xiàn)對信息設的效能傳遞進行設計。信息設計意識的培養(yǎng)還沒有系統(tǒng)的融入到設計專業(yè)中來,而新的信息藝術設計專業(yè)卻因此區(qū)別于視覺設計而誕生,這個應該是同一個應用領域的不同發(fā)展階段,直接割裂不利于設計專業(yè)自身的發(fā)展和對專業(yè)自身的思考。

  3.信息設計的方法和表現(xiàn)手段匱乏信息設計的方法實際上依然是設計專業(yè)的基礎課程所涉及的方法和基礎理論,信息設計方法和手段的匱乏,也是設計知識基礎教育方面遇到的困難表現(xiàn)出來的一種現(xiàn)象,即知道基礎設計知識,但不知道如何運用基礎知識進行設計的問題。信息設計的表現(xiàn)方法和手段實際上更多的是依據(jù)設計目標所需要的控制和把握,把數(shù)視覺傳達原理靈活運用于信息的視覺化設計,即視覺傳達設計能力是信息設計順利開展的基本表達手段。

  二、基于情境模式的信息設計的思維能力培養(yǎng)

  情境模式最早出現(xiàn)在工業(yè)設計領域,稱呼為情景模式,是針對工業(yè)產(chǎn)品設計的可用性提出的一種解決方法,網(wǎng)站設計本身也是一種產(chǎn)品,也面臨著產(chǎn)品的設計怎么檢驗的問題,由于設計的目的具有共同性:以人為本,所以很多工業(yè)設計領域的成熟的設計方法和流程是可以引入到網(wǎng)站設計中進行參照,這些方法基本上是以較為嚴謹?shù)倪壿嬎季S做支撐,去做研究和分析,才會有更接近于實際情況的設計依據(jù)。

  1.具體情境下的信息架構分析與組織訓練在以網(wǎng)站案例進行教學實踐的基礎上,確立情境模式中功能決定形式的基本前提,在具體實施過程中,以目標導向決定具體的設計過程。案例教學能為師生之間提供同樣的決策信息,使情境的設定與分析都有著共同的基礎3,在交流過程中,對出現(xiàn)的問題和提出的解決方案,更容易被學生理解和掌握。信息設計的基本研究方法按照受眾研究、情境建模、需求定義、信息與功能架構、設計的細化、技術支持與視覺設計制作六個環(huán)節(jié)進行4,情境模型的建立需要對受眾做基本的群體研究和分析,在確立情境模型之后,必須依據(jù)情境的條件和受到的限制,去分析信息的設計。首先,在選定制作的網(wǎng)站主題后,要求學生就網(wǎng)站的受眾群體的可能的行為進行分析和研究;其次,在研究分析的基礎上對典型的受眾進行抽象,進而定義典型的受眾角色,分析角色在訪問網(wǎng)站時會有哪些行為,遇到哪些問題,并要求學生就這些問題,按照習慣的認知思維提出解決方案,所有設計方案應建立在正常的思維邏輯基礎之上,重點在于關注受眾群體對具體的頁面訪問行為發(fā)生的記錄以及這些記錄數(shù)據(jù)背后的普遍性的思維邏輯,而不是用主觀意識的猜測去替代和想象受眾的信息獲取行為。最后,將擬定的情境下的某種操作過程完整的展示出來,用情境的限制引導學生去思考,重視對信息設計中邏輯思維的重要作用。

  2.情境設定主導下的信息架構思維訓練網(wǎng)站的各個信息模塊之間有著不同層次的關聯(lián)邏輯和認知邏輯,受眾在網(wǎng)站信息群中,尋找目標信息依據(jù)的就是信息之間的關聯(lián)邏輯規(guī)律與認知邏輯規(guī)律。依據(jù)設定的情境,按照邏輯思維的習慣和各類信息之間的邏輯關聯(lián)對網(wǎng)站本身的信息內(nèi)容進行全面梳理,指導學生對網(wǎng)站項目中涉及的各種需要在頁面上展示的信息進行歸類,同時,對網(wǎng)站的各個部分的功能根據(jù)情境條件進行分析和策劃,最后對整個網(wǎng)站的信息進行架構安排,由學生自己講解網(wǎng)站的信息架構的分析和架構,以及網(wǎng)站的功能的交互過程安排的方案。

  3.“可用性與易用性原則”的交互檢驗在網(wǎng)站項目進行到設計細化以及技術支持或者技術模擬支持的環(huán)節(jié)之后、視覺效果設計之前的進程的時候,網(wǎng)站的交互操作基本按照之前的構想實現(xiàn),就可以進入檢驗的環(huán)節(jié),每個網(wǎng)站設計任務的非設計參與人員參與該項目的檢驗,即按照既定的情境和模擬的典型受眾對網(wǎng)站進行操作,檢驗網(wǎng)站的可用性和易用性,并作出評估,讓學生在這個過程中去體驗設計的成果,增強自己對網(wǎng)站設計遇到的各種問題的體驗度,培養(yǎng)學生從受眾的角度去思考怎樣獲取目標信息的工作習慣。

  三、情境模式下信息設計思維能力培養(yǎng)的總結

  設計專業(yè)是應用型專業(yè),對設計所涉及的領域不能固定的以原有的專業(yè)框架和習慣認知為前提作繭自縛,設計教育應該以解決問題為標準,圍繞解決問題,能制定出系統(tǒng)的解決方案,能在設計實踐中具備尋找和發(fā)現(xiàn)實質(zhì)的現(xiàn)實的可執(zhí)行的方法和途徑。情境模式就是基于主動設定條件,發(fā)現(xiàn)問題,探索方法解決問題的一個過程,這個過程是實際項目中有較高的出現(xiàn)概率,完成這個過程必須有較為細致的思維能力。情景模式主導下的信息設計思維能力的培養(yǎng)方式,目標明確,即按照人的邏輯思維習慣去安排、區(qū)分和組織網(wǎng)站的信息,使信息模塊分類合理,信息模塊間的聯(lián)系更加明確易尋,減輕受眾檢索和查找目標信息的大腦負荷;同時將由大量文字的信息轉為為受眾易于接受的、能在短時間內(nèi)輕松理解的圖文并茂的信息而不覺得枯燥和單調(diào)。

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