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可行性研究報(bào)告

中國網(wǎng)絡(luò)游戲可行性研究報(bào)告

時間:2022-10-08 21:48:09 可行性研究報(bào)告 我要投稿
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中國網(wǎng)絡(luò)游戲可行性研究報(bào)告

  低進(jìn)入壁壘導(dǎo)致新產(chǎn)品層出不窮,同時帶來的一個問題是在把新產(chǎn)品推向市場時,需要大規(guī)模的投入以便增加銷售強(qiáng)度,來吸引
  
  玩家的眼球。據(jù)悉,目前的投入往往占到整體投入的20%~50%。
  
  一個有力的數(shù)據(jù)便說明了這個問題:網(wǎng)頁游戲單個用戶成本已從2008 年的僅3-5 毛錢,增長至2010 年的1~2 元,2012 年初則達(dá)到5~6 元,而截至2012 年末已經(jīng)上漲到10 塊錢。運(yùn)營成本便不可避免的上升。
  
  網(wǎng)頁游戲行業(yè)采用的是聯(lián)合運(yùn)營模式,在這種模式下,游戲開發(fā)商將自己研發(fā)的游戲交付給游戲運(yùn)營商,以獲得較好的用戶渠道,同時從營業(yè)收入中分得一定的比例。
  
  值得注意的是,我國國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商市場屬于一個相對較集中的市場,其CR8 等于60.6%,按照貝恩定義的市場結(jié)構(gòu)類型來看,屬于中(下)集中寡占型市場結(jié)構(gòu)。
  
  這種雙向合作的模式將會使得:
  
  1. 游戲平臺商會選擇和優(yōu)秀的游戲開發(fā)商合作,來增加平臺的流量;
  
  2. 眾多的優(yōu)秀游戲開發(fā)商在面臨行業(yè)如此激烈的競爭環(huán)境,為吸引游戲玩家,必然會將自己的產(chǎn)品交付給行業(yè)內(nèi)為數(shù)不多的優(yōu)
  
  秀平臺上來運(yùn)營。這便會使得游戲開發(fā)商對平臺商及其渠道形成依賴。
  
  對渠道的過度依賴,結(jié)合快速增高的網(wǎng)頁游戲平臺成本,結(jié)果就是研發(fā)商來做冤大頭,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不難想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成為了行業(yè)主流。在這種嚴(yán)苛的分成比例條件下,游戲研發(fā)商將面臨行業(yè)整合的命運(yùn)。
  
  另外,精品游戲的發(fā)展方向?qū)е掠螒蜓邪l(fā)成本和周期增加,這勢必會提高行業(yè)的進(jìn)入門檻,加速研發(fā)商行業(yè)整合的節(jié)奏。
  
  對于那些自由用戶平臺,比如騰訊,其單個用戶的推廣成本只有2 元左右,大大低于外部聯(lián)運(yùn)市場。這些數(shù)據(jù)說明:以騰訊為代
  
  表的自由用戶平臺具有較為長期的競爭力。

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