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游戲調(diào)查報告
在生活中,我們使用報告的情況越來越多,報告具有雙向溝通性的特點(diǎn)。那么一般報告是怎么寫的呢?以下是小編整理的游戲調(diào)查報告,希望對大家有所幫助。
游戲調(diào)查報告1
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項調(diào)查報告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò)或者iPhone、iPad等移動設(shè)備在線玩游戲的`用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(GameHouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達(dá)63%),美國女性游戲玩家調(diào)查報告。該調(diào)查執(zhí)行于20xx年10月,調(diào)查樣本是20xx多名美國用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò)的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達(dá)到71%,調(diào)查報告《美國女性游戲玩家調(diào)查報告》。
其他關(guān)于女性在線游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運(yùn)動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò)的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡(luò)感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點(diǎn)至11:59時玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
游戲調(diào)查報告2
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報告。
一、調(diào)查目的:
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
二、調(diào)查對象:
在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué) 調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿
三、調(diào)查內(nèi)容:
1. 您的性別() A.男 B.女
2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的專業(yè)_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為 ( )
A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經(jīng)常玩 D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )
A、下棋類(如斗地主等) B、競技類(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西游等) D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游 B、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳 B、同學(xué)朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )
A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止 C、一上網(wǎng)就會控制不住時間 D、沒有時間概念
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( ) A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會 B、看情況而定 C、當(dāng)然會,網(wǎng)絡(luò)至上 D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面) ( )
A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學(xué)習(xí)和生活 C、無影響 D、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視。ā兑黄饋砜戳餍怯辍、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來說的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)
里面多了一項費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的`。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、QQ飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ耍热缯f英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣,有的人是因(yàn)槠渌脑。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是
游戲調(diào)查報告3
據(jù)國外媒體報道,在智能手機(jī)、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調(diào)研機(jī)構(gòu)的調(diào)查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的…研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機(jī)和平板電腦等移動設(shè)備的普及有著緊密關(guān)系。20xx年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經(jīng)顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2—5歲。一些孩子還不會說話,就已經(jīng)開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機(jī)逐漸普及,不僅父母的手機(jī)上就可以玩游戲,家里的iPad也成為游戲工具,另外越來越多的小學(xué)生、中學(xué)生開始擁有手機(jī),而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機(jī)也具備游戲功能。手機(jī)的普及,實(shí)際上是廉價游戲終端的普及。
中小學(xué)生沉迷于電子游戲已成為當(dāng)前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學(xué)生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學(xué)生的學(xué)習(xí),更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導(dǎo)致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關(guān)系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學(xué)校因素;(5)人際關(guān)系因素。
一、游戲本身的魔力
。1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點(diǎn),就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。
。2)虛擬現(xiàn)實(shí)中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達(dá)。
。3)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式學(xué)習(xí)角色的扮演和角色認(rèn)同。
。4)虛擬現(xiàn)實(shí),不需承擔(dān)責(zé)任,任何失敗都可隨時被否認(rèn)或逆轉(zhuǎn),在這里任何事情做糟了,都可以重來。
。5)虛擬現(xiàn)實(shí)可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實(shí)中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到釋放和滿足。
二、個人因素
。1)好奇心的驅(qū)使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強(qiáng)化而使行為得以保持下來。
。2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調(diào)枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
。3)性格的偏移。一些調(diào)皮、任性、倔強(qiáng)、富于攻擊性的同學(xué)更易沉迷電子游戲。
。4)尋求自我實(shí)現(xiàn)。每個人都在尋求自我實(shí)現(xiàn),當(dāng)在現(xiàn)實(shí)中遇到挫折,很自然會轉(zhuǎn)到虛擬現(xiàn)實(shí)中來尋求補(bǔ)償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關(guān)斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
。1)父母缺乏管教、缺乏正確引導(dǎo)。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導(dǎo),這樣的同學(xué)很容易跟風(fēng)走上邪道。
(2)父母期望過高,管教過于嚴(yán)厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
。3)家庭不和——逃避精神困擾、轉(zhuǎn)移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關(guān)系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關(guān)愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學(xué)校因素
。1)有的學(xué)校管理過嚴(yán)、約束過多,缺乏素質(zhì)教育內(nèi)容,推行應(yīng)試教學(xué)模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學(xué)生探索、好奇、興奮的需要。
。2)學(xué)習(xí)壓力。繁重的學(xué)習(xí)任務(wù)令孩子身心不勝負(fù)荷,身心疲憊,為調(diào)整情緒學(xué)生容易選擇電子游戲來舒展身心。
(3)學(xué)習(xí)成績差——替代行為。有些同學(xué)學(xué)習(xí)成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補(bǔ)償,攻城掠地、過關(guān)斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關(guān)系因素
(1)人際關(guān)系敏感——社交回避。性格內(nèi)向、不善交際或人際關(guān)系敏感的同學(xué)容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。
。2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達(dá),心智發(fā)育過早過快,青少年獨(dú)立意識過早萌芽,此時想疏遠(yuǎn)父母,但又得不到社會的認(rèn)同,找不到歸屬感,孤獨(dú)、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應(yīng)從以下幾個方面采取措施,讓網(wǎng)絡(luò)真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網(wǎng),不僅不符合社會發(fā)展的趨勢,也起不到應(yīng)有的作用;正確的做法應(yīng)該是趨利避害,引導(dǎo)我們在網(wǎng)絡(luò)中尋找正確的方向,健康的成長。
一、注重家庭教育
人的教育是一項系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學(xué)校)教育,三者相互關(guān)聯(lián)且有機(jī)地結(jié)合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎(chǔ)。家庭是我們生命的'搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習(xí)慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當(dāng)大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網(wǎng)成隱的惡習(xí),也就離不開家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強(qiáng)對孩子進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò),做一個道德高尚的小網(wǎng)民。家里有電腦的孩子經(jīng)常在家上網(wǎng),那么,家長對孩子上網(wǎng)加以控制,限定時間,規(guī)定查閱與學(xué)習(xí)有關(guān)的資料和其他健康的內(nèi)容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網(wǎng)。我們還未達(dá)到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關(guān)閉,必要時可加裝保護(hù)未成年人、防止其誤入不良網(wǎng)頁的防護(hù)軟件,以免我們長時間上網(wǎng)或其他網(wǎng)絡(luò)不良影響的危害。家長應(yīng)加強(qiáng)對我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨(dú)自進(jìn)入網(wǎng)吧。對已沉迷網(wǎng)絡(luò)的同學(xué),更要注重其行為的糾正,并進(jìn)行必要的勸止、批評,把他們從網(wǎng)絡(luò)迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會交往與實(shí)踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴(kuò)大我們興趣,依據(jù)我們的特點(diǎn),想法將我們的興趣轉(zhuǎn)移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點(diǎn)進(jìn)步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網(wǎng)絡(luò)游戲的依戀。
二、加強(qiáng)管理發(fā)揮學(xué)校“主陣地”的作用。
學(xué)校應(yīng)把“網(wǎng)絡(luò)道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學(xué)校是教育的主陣地,教師應(yīng)加強(qiáng)與家長的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網(wǎng)絡(luò)教育。教師應(yīng)多與家長溝通,多了解我們在校外上網(wǎng)的情況。特別是對已“走火入魔”、上網(wǎng)成隱的同學(xué),應(yīng)積極與家長配合,共同做好引導(dǎo)教育工作。
三、凈化和營造良好的社會“大環(huán)境”。
社會是保證我們成長的大環(huán)境、大課堂,是學(xué)校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學(xué)校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內(nèi)優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強(qiáng)社區(qū)建設(shè),努力整治校園周邊社會文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設(shè)點(diǎn),對不健康、影響青少年成長的環(huán)境堅決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔(dān)任“五老”網(wǎng)吧義務(wù)監(jiān)督員,進(jìn)入網(wǎng)吧開展監(jiān)督工作,加強(qiáng)監(jiān)控,積極倡導(dǎo)文明上網(wǎng),為青少年創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡(luò)空間。博物館、愛國主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費(fèi)開放。社區(qū)內(nèi)的文化體育設(shè)施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網(wǎng)吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學(xué)習(xí)活動,并要求每位學(xué)生做到:①要在網(wǎng)上好好學(xué)習(xí),不瀏覽不良信息。 ②要誠實(shí)友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強(qiáng)自我保護(hù)的意識,不隨意相信網(wǎng)友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網(wǎng)時間,有一定的自制力。
其次,社區(qū)教師是一頭連著學(xué)校一頭連著社區(qū),當(dāng)學(xué)生從學(xué)校返回社區(qū)的時候,這段時間對于學(xué)生而言,基本上是德育教育的一個盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務(wù)就是將學(xué)校德育教育進(jìn)行延伸。學(xué)校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導(dǎo)下找到科學(xué)的方法。社區(qū)教師架起學(xué)校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學(xué)校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務(wù),熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負(fù)擔(dān)較重,因此缺少社區(qū)活動的時間。(2)青少年在成長發(fā)展中,對社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務(wù)應(yīng)當(dāng)考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應(yīng)青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區(qū)應(yīng)該加強(qiáng)與轄區(qū)內(nèi)學(xué)校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評價激勵機(jī)制和反饋機(jī)制。
學(xué)校、家庭、社會密不可分。學(xué)校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應(yīng)學(xué)校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學(xué)校教育為基礎(chǔ),提供必要保障。只有三個方面緊密結(jié)合、協(xié)調(diào)一致、形成合力、抓住機(jī)遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動力,才能使網(wǎng)絡(luò)成為我們學(xué)習(xí)的好工具,更好地促進(jìn)孩子的健康成長。
人要有一個堅定的目標(biāo),有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學(xué)們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認(rèn)識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進(jìn),去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!
游戲調(diào)查報告4
網(wǎng)絡(luò)作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學(xué)里日趨流行,受到愈來愈多的大學(xué)生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡(luò)對當(dāng)今大學(xué)生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡(luò)存在著諸多優(yōu)點(diǎn),但是我們應(yīng)該清醒地看到,網(wǎng)絡(luò)信息的復(fù)雜性和開放性容易令部分同學(xué)對其產(chǎn)生過度依賴,從而造成大學(xué)生心理不健康,導(dǎo)致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡(luò)時代的大學(xué)校園,到底對當(dāng)代大學(xué)生學(xué)習(xí)、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學(xué)生的價值觀和人生觀呢? 針對大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)的情況,我們設(shè)計了本次調(diào)查研究。以問卷調(diào)查的形式確定的調(diào)查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)的情況,從而找出大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)行為的規(guī)律和共性,找出上網(wǎng)過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學(xué)校和社會引導(dǎo)大學(xué)生合理上網(wǎng)提供可靠的數(shù)據(jù)和參考方案;幫助大學(xué)生形成合理良好的上網(wǎng)習(xí)慣,從而為大學(xué)生今后更好的成長和發(fā)展起到促進(jìn)作用。
1、調(diào)查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調(diào)查對象:
金陵科技學(xué)院在校大學(xué)生
如上表:受調(diào)查大學(xué)生中,男生占63%,女生占37%,調(diào)查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結(jié)果。使結(jié)論更具說服力。
3、調(diào)查方式:
問卷調(diào)查,親身體驗(yàn)
4、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I畹挠绊憽?/p>
5、調(diào)查結(jié)果:
1、大學(xué)生第一次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲在什么年齡?
此次調(diào)查針對在校大學(xué)生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,可見網(wǎng)絡(luò)游戲的影響廣泛。據(jù)統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡(luò)游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細(xì)數(shù)據(jù)見圖表
2、通過什么途徑接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的?
63%的大學(xué)生是在同學(xué)朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡(luò),由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導(dǎo)作用不容忽視,很多大學(xué)生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡(luò)游戲自身的商業(yè)性,其社會責(zé)任感日益下降,當(dāng)然還有11%的大學(xué)生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?
在調(diào)查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結(jié)合親身體驗(yàn),很多男生對游戲的團(tuán)隊協(xié)作,刺激快感情有獨(dú)鐘。而少部分的益智類游戲?yàn)槎鄶?shù)女生所喜愛,當(dāng)然受男生的影響,少數(shù)女生也
投入他們的行列。
4、為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
88%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗(yàn)到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實(shí)中有些不能達(dá)到的,在游戲中可以達(dá)到。而另外的5%學(xué)生,由于在現(xiàn)實(shí)中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡(luò)的迷戀。
5、網(wǎng)絡(luò)游戲每月投入的花費(fèi)是多少?
戲花費(fèi)方面,52 %的學(xué)生表示不會在游戲上花錢,30%的學(xué)生愿意投入50元以內(nèi),5%的學(xué)生是在50—100之間,還有11%的學(xué)生會用100以上的金錢投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中。個人認(rèn)為,游戲只是娛樂,作為學(xué)生適當(dāng)?shù)耐度霟o可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡(luò),荒廢學(xué)業(yè)。
6、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣煌泻斡绊懀?上大學(xué)生覺得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒓由鐣顒記]有影響,75%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認(rèn)為因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,這嚴(yán)重影響了他們的社會交往。
7、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的影響
對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)系,80%的大學(xué)生認(rèn)為自己完全清楚現(xiàn)實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò)游戲情境的異同,這類大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)
別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活的相互影響程度很低。19%的大學(xué)生基本清楚現(xiàn)實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò)游戲情境的異同,還有1%的大學(xué)生無法分辨二者的異同,這部分學(xué)生不分現(xiàn)實(shí)與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?
18%的大學(xué)生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)樵谟螒蛑幸呀?jīng)取得等級和地位的榮譽(yù)感, 53%的`大學(xué)生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,29%的大學(xué)生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的沒有限制的激情,12%的大學(xué)生是受周圍同學(xué)的影響,從眾心理驅(qū)使。
由此可見,大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因?yàn)榭臻e無聊。
9、結(jié)果分析:
調(diào)查表明網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊,多數(shù)大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò)游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實(shí)與虛擬世界,在學(xué)習(xí)緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學(xué)不能正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學(xué)業(yè)。歸結(jié)大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)的原因有以下幾點(diǎn):
a.社會環(huán)境的影響,包括同學(xué)朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑
b.學(xué)業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實(shí)
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽(yù)感形成鮮明對比
d.父母的過于放縱
e.學(xué)校課程乏味,加之學(xué)校監(jiān)管不力,學(xué)習(xí)氛圍不濃厚
由此我們得出防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,需要社會各方面的努力。
6、調(diào)查體會、總結(jié):
合理引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。
作為家長要時刻關(guān)注孩子的發(fā)展,積極引導(dǎo)孩子的人生觀,密切配合學(xué)校的工作,不要因?yàn)橐患∈碌⒄`孩子的終生。同時整個社會都應(yīng)營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔(dān)負(fù)更多的社會責(zé)任。
要引導(dǎo)大學(xué)生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作緩解學(xué)習(xí)與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認(rèn)為這樣可能導(dǎo)致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當(dāng)?shù)男袨榕c交流,并順利實(shí)現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進(jìn)行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
游戲調(diào)查報告5
一、內(nèi)容摘要
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項,占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
二、調(diào)查目的
我們這一次問卷調(diào)查重點(diǎn)在于調(diào)查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
二、調(diào)查內(nèi)容
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。
四、調(diào)查概況
1.調(diào)查時間:20xx年11月10日—11月30日
2.調(diào)查對象:全國各地在校大學(xué)生
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式
五、問卷的設(shè)計思路
我們在設(shè)計在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學(xué)會分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況!
六、問卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學(xué)合理分析所得到的。
七、調(diào)查結(jié)果分析
我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
。3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的'選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
。4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時,37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時會影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄。菦]有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時,52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
九、總結(jié)
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識,對當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實(shí)用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,
大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學(xué)習(xí)和生活。
。2)收獲
通過這次的實(shí)踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗(yàn),還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
游戲調(diào)查報告6
1、選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)的價格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點(diǎn),所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
2、文獻(xiàn)綜述
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的`娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
3、研究問題
1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)。
4.了解當(dāng)代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識。
5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。
4、抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機(jī)訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。
游戲調(diào)查報告7
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。
為了更加準(zhǔn)確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者是有益的
調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動
調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實(shí)際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實(shí)際行動?,三分之二的公司有過實(shí)際行動;有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
附錄
問卷訪問的公司名單:
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。
為了更加準(zhǔn)確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的'問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者是有益的
調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動
調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實(shí)際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實(shí)際行動?,三分之二的公司有過實(shí)際行動;有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立
調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
游戲調(diào)查報告8
摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)的價格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點(diǎn),所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
一、調(diào)查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調(diào)查對象:
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調(diào)查方式:
隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因?yàn)槟猩话阋扰矚g玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對?赡苁且?yàn)槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因?yàn)槎际峭ㄟ^我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長學(xué)姐比較少,主要是因?yàn)樗麄儨?zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習(xí),找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)常”共計13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認(rèn)的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的'差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識。你同意這種觀點(diǎn)嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK
角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因?yàn)榇蠹夷壳岸继幱趯W(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會,所以很少有機(jī)會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗(yàn)。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)常花很多時間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因?yàn)楦改冈谏磉,收斂了好多。?6人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因?yàn)樵诩依飼艿礁改傅南拗,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時候都很自覺。
7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因?yàn)閷W(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點(diǎn)也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲調(diào)查報告9
調(diào)查目的:
了解幼兒園教師對游戲活動的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素
調(diào)查時間:
20xx年3月07日~10日
調(diào)查地點(diǎn):
縣幼兒園
調(diào)查對象:
小、中、大班各年級組的老師
調(diào)查方法:
問卷法
調(diào)查人:
xx
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。通過對幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會;
5、在游戲活動中重表演輕游戲,會定位在單純的模仿練習(xí)動作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點(diǎn);
三、組織游戲方面存在的困難:
1、在區(qū)域活動中,由于要關(guān)注整個班級幼兒參與的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導(dǎo)等都不能較好的得到落實(shí),以致區(qū)域活動中幼兒的參與游戲的目的性不強(qiáng);
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認(rèn)識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認(rèn)識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲調(diào)查報告10
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報告。
調(diào)查目的:
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
調(diào)查對象:
在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)
調(diào)查方式:
通過發(fā)送電子文稿
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別() a.男b.女
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的專業(yè)_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為( )
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )
a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(
)a、不玩網(wǎng)游b、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )
a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )
a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可而止c、一上網(wǎng)就會控制不住時間d、沒有時間概念
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請( )
a、絕對不會b、看情況而定c、當(dāng)然會,網(wǎng)絡(luò)至上d、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面) ( )
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是( )
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學(xué)習(xí)和生活c、無影響d、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對我的成長很有幫助
c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲?梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來說的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)里面多了一項費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣,有的人是因(yàn)槠渌脑。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
游戲調(diào)查報告11
一、及范圍調(diào)查項目主要包括:的教育觀念和教學(xué)策略,幼兒的教學(xué)內(nèi)容。
幼兒的教學(xué)目標(biāo)與評價幾個方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉(zhuǎn)變程度為首要之重,因?yàn)榻處煹慕逃^念決定著教師的教育教學(xué)行為。調(diào)查的對象范圍是我鎮(zhèn)5所學(xué)校的學(xué)前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。
開學(xué)以來共聽了10節(jié)幼兒教師的課,同時為作好幼小銜接工作,加強(qiáng)學(xué)科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學(xué)語文、數(shù)學(xué)、音樂、美術(shù)8節(jié)。由于這次是先聽小學(xué)課,接著聽幼兒園課,后來由于時間原因,有部分學(xué)校沒有走到,這將作為我今后的工作延續(xù)。作為學(xué)前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調(diào)研報告,只是自己在學(xué)前教育方面的一些看法,僅供參考。
二、調(diào)查目的意義。
為進(jìn)一步了解我鎮(zhèn)幼兒教育教學(xué)情況,為更好地實(shí)施幼教而服務(wù)。
三、過程分析幼教教學(xué)狀況:
1、教學(xué)內(nèi)容分為生活、學(xué)習(xí)、游戲、環(huán)境、運(yùn)動,貫穿在小班、中班、大班、學(xué)前班四個幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個性幼兒探究的特點(diǎn)和規(guī)律在共性當(dāng)中也有其個性。
2、教學(xué)結(jié)構(gòu):,研究性課程。
3、目標(biāo):轉(zhuǎn)變觀念,加強(qiáng)幼兒園科學(xué)管理力度,探索在新型師幼關(guān)系中,如何創(chuàng)設(shè)幼兒主動學(xué)習(xí)的良好與適于教師成長與發(fā)展的制度。
從以上幾個方面來觀察,我鎮(zhèn)幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎(chǔ)上吸取精華,掌握新的教育教學(xué)技能,教師與幼兒之間是一種對話與分享的關(guān)系,在活動中讓幼兒嘗試在先,教師指導(dǎo)在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動幼兒按他們的`方式進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶剿。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節(jié)活動課中,教師不拘泥于教材內(nèi)容的限制,充分考慮到幼兒的生活學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認(rèn)識,并培養(yǎng)了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點(diǎn),通過兒歌、游戲、討論等方式進(jìn)行教學(xué),鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動中認(rèn)識到小手的作用,通過讓幼兒動手制作,教師適時鼓勵、評價、增強(qiáng)了孩子愛勞動的意識,從而使幼兒更加愛護(hù)小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的美麗,激發(fā)起動手印畫的興趣,展示作品時,讓幼兒進(jìn)行簡單的自我評價,由此培養(yǎng)幼兒的,和大膽發(fā)言的習(xí)慣,整個教學(xué)活動里,得到的是快樂和成功。
隨著幼兒園“探索型”主題活動在我鎮(zhèn)學(xué)前班得到實(shí)施的同時,教師與幼兒之間的新型關(guān)系較為突出,在這種關(guān)系中,教師所承載的文化、經(jīng)驗(yàn)不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話,不是灌輸,而是分享,活動成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個過程中,充滿自然與和諧,充滿了創(chuàng)造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關(guān)美教師“我愛洗澡”這節(jié)活動課中,教師與幼兒是一種對話與平等的關(guān)系,教師引導(dǎo)幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節(jié)奏地搓身體各部位的動作,并使動作具有美感,從中培養(yǎng)幼兒愛洗澡,愛清潔的好習(xí)慣,以及與人交流合作的能力。證實(shí)了探索性學(xué)習(xí)確實(shí)是幼兒教育中的一種富有生命力的活動。
游戲調(diào)查報告12
隨著信息時代的前進(jìn),手機(jī)成了人們不可或缺的一部分。而許多同學(xué)們也用起了智能手機(jī),那么,手機(jī)對于同學(xué)們而言,到底有沒有用呢?
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:共二十二人參與問卷調(diào)查。僅有一人沒有手機(jī);有百分之七十人希望有手機(jī),百分之三十人無所謂;另外,他們的手機(jī)多用于娛樂(即打游戲、聽音樂、看視頻等)、閱讀電子書、做網(wǎng)絡(luò)作業(yè)和聯(lián)系家人等,其中,聯(lián)系家人位列第一,娛樂(即打游戲、聽音樂、看視頻等)僅次于第一,由此可見,同學(xué)們的控制力仍是有待提高的,許多同學(xué)都將手機(jī)用于娛樂(即打游戲、聽音樂、看視頻等)。
不但如此,同學(xué)們的手機(jī)使用時間也過長,四十分鐘至六十分鐘的有十七人,難怪現(xiàn)在近視的'同學(xué)越來越多。而看手機(jī)的時間不受控制,從而導(dǎo)致了同學(xué)們視力的降低,還可能造成眼部組織損傷等病變,甚至白內(nèi)障等嚴(yán)重情況。
同時,因使用手機(jī)而與家長發(fā)生矛盾的就有十五人,原因竟多數(shù)是打游戲。
由此可見,同學(xué)們的手機(jī)并沒有太大的用處,基本上僅用于聯(lián)系家人。所以,同學(xué)們,少看手機(jī),或盡量減少手機(jī)的使用時間吧。
游戲調(diào)查報告13
一、調(diào)查背景、目的
為了有效開展《戶外體育游戲中培養(yǎng)小班幼兒專注力的實(shí)踐研究》,確保課題工作順利有序進(jìn)行,課題小組全面、細(xì)致地制度了教師問卷調(diào)查表,問卷前期的目的在于進(jìn)一步了解小班幼兒在體育活動中能否有積極性、參與度、專注力的一面,教師在組織方面缺乏的問題,今后需要進(jìn)行整頓調(diào)節(jié)的發(fā)展?fàn)顩r。
《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》明確指出:“幼兒園教育應(yīng)尊重幼兒的.人格和權(quán)利,尊重幼兒身心發(fā)展的規(guī)律和學(xué)習(xí)特點(diǎn),以游戲?yàn)榛净顒,保教并重,關(guān)注個別差異,促進(jìn)每個幼兒富有個性的發(fā)展。游戲伴著兒童發(fā)展,兒童在游戲中成長。戶外體育游戲是幼兒園發(fā)展幼兒體智能的游戲之一,由于戶外體育游戲在活動內(nèi)容、對象的選擇上完全由幼兒自由控制,自由安排,孩子們可充分展示自我,戶外體育游戲?yàn)橛變禾峁┲鲃娱_展各種游戲的環(huán)境,孩子們可以輕松的進(jìn)行交流、交往,因此受到幼兒的喜歡。其次,戶外體育游戲也是教師了解幼兒發(fā)展、增加師生情感、實(shí)施教育的良好契機(jī)!币源藚⒄,前期的調(diào)查著重包含了師幼之間的合作意識問題。
二、調(diào)查對象及方法
20xx年9月對幼兒園小班年級幼兒進(jìn)行調(diào)查,并向10名小班教師發(fā)放調(diào)查問卷,教師根據(jù)現(xiàn)在實(shí)際情況進(jìn)行填寫,調(diào)查結(jié)果由課題主持人收回,回收率100%。
三、調(diào)查的結(jié)果與分析
。1)幼兒方面:
1、本班幼兒喜歡參與戶外體育活動60%
2、小班幼兒能否跟隨教師教學(xué)安排進(jìn)行34%
3、小班幼兒每天參加戶外體育游戲的時間55%
4、小班幼兒在開展戶外體育游戲活動時是否聽從指揮,遵守游戲規(guī)則,專注力是否集中36%
(2)教師方面:
1、您認(rèn)為幼兒園戶外體育游戲活動重不重要98%
2、您開展戶外體育游戲時目標(biāo)設(shè)定的依據(jù):
鍛煉孩子的身體素質(zhì)47%孩子的專注力69%根據(jù)指南目標(biāo)來設(shè)定38%隨意4%創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提高孩子的參與度89%
3、在開展幼兒戶外體育游戲中感到欠缺的:
體育理論76%運(yùn)動技能70%教學(xué)技能73%其它88%
4、幼兒在戶外體育游戲活動時,教師一般做什么?
教師做其他事,讓幼兒隨意玩,如果幼兒之間發(fā)生沖突時幫助解決45%教師在一旁觀察幼兒活動,做觀察記錄、拍照38%參與幼兒游戲活動,發(fā)現(xiàn)問題馬上解決40%教師可以引導(dǎo)能力弱的幼兒進(jìn)行活動55%
5、小班戶外體育游戲指導(dǎo)的現(xiàn)狀:
不能準(zhǔn)確的介入幼兒游戲88%指導(dǎo)方式不合理79%觀察不到80%
以上可知,初次調(diào)查結(jié)果反應(yīng),小班幼兒在戶外體育游戲方面的認(rèn)知還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到,更不用說專注力有多好了。只有極少數(shù)的幼兒能跟隨老師的安排流程走。教師欠缺的體育知識還需要加強(qiáng),創(chuàng)新游戲活動,提高小班幼兒充分的活動時間和興趣。
游戲調(diào)查報告14
一、行業(yè)監(jiān)管體制和監(jiān)管政策
1、行業(yè)主管部門
國內(nèi)游戲行業(yè)的行政主管部門是工信部、文化部、國家新聞出版廣電總局和國家版權(quán)局。
工信部主要負(fù)責(zé)擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規(guī)范;依法對電信與信息服務(wù)市場進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的'監(jiān)督。
文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家有關(guān)法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。
國家新聞出版廣電總局主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。
2、主要法律法規(guī)及政策
、賴鴦(wù)院辦公廳于20xx年9月25日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》,指出規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動,促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)健康有序發(fā)展。
、谖幕坑20xx年5月10日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》并于20xx年7月1日和20xx年2月17日進(jìn)行了兩次修訂,明確了進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的活動經(jīng)營應(yīng)當(dāng)由取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》的經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)施,且進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)報文化部進(jìn)行內(nèi)容審查;經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位經(jīng)營的國產(chǎn)互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)依照規(guī)定報省級以上文化行政部門備案。
、畚幕、原信息產(chǎn)業(yè)部于20xx年7月12日發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,指出要加大網(wǎng)絡(luò)游戲管理力度、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文化市場經(jīng)營行為,提高我國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)水平,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
游戲調(diào)查報告15
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報告。
一、調(diào)查目的:
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
二、調(diào)查對象:
在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿
三、調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別() A.男B.女
2.您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3.您的專業(yè)_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()
A、從來沒玩過B、偶爾玩一次C、經(jīng)常玩D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()
A、下棋類(如斗地主等)B、競技類(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等)C、修行練級類(如大話西游等)D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是()A、不玩網(wǎng)游B、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()
A、廣告宣傳B、同學(xué)朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()
A、大體在自己掌握中B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止C、一上網(wǎng)就會控制不住時間D、沒有時間概念
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()A、輕松、愉快B、無聊、空虛C、說不清楚,但是有感覺D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()
A、絕對不會B、看情況而定C、當(dāng)然會,網(wǎng)絡(luò)至上D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()
A、沒有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒有注意過
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()
A、有利于開闊視野,活躍思維B、會影響學(xué)習(xí)和生活C、無影響D、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()
A、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的')、偶像電視。ā兑黄饋砜戳餍怯辍、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來說的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)
里面多了一項費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、QQ飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ耍热缯f英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣,有的人是因(yàn)槠渌脑。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是
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