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調查報告

學生調查報告

時間:2024-08-14 03:06:59 調查報告 我要投稿

實用的學生調查報告四篇

  在經濟發(fā)展迅速的今天,我們使用報告的情況越來越多,通常情況下,報告的內容含量大、篇幅較長。其實寫報告并沒有想象中那么難,以下是小編精心整理的學生調查報告4篇,希望能夠幫助到大家。

實用的學生調查報告四篇

學生調查報告 篇1

  網絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網上聊天、發(fā)e-mail給好友、網上瀏覽新聞……網絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網絡存在著諸多優(yōu)點,但是我們應該清醒地看到,網絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢? 針對大學生使用網絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學生使用網絡的情況,從而找出大學生網絡行為的規(guī)律和共性,找出上網過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網提供可靠的數(shù)據(jù)和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網習慣,從而為大學生今后更好的成長和發(fā)展起到促進作用。

  1、調查目的:

  了解在校大學生網絡游戲狀況,分析網絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。

  2、調查對象:

  金陵科技學院在校大學生

  如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。

  3、調查方式:

  問卷調查,親身體驗

  4、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生喜歡網絡游戲的原因,網絡游戲對日常生活的影響。

  5、調查結果:

  1、大學生第一次接觸網絡游戲在什么年齡?

  此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100% 都接觸網絡游戲,可見網絡游戲的影響廣泛。據(jù)統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數(shù)據(jù)見圖表

  2、通過什么途徑接觸網絡游戲的?

  63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網絡游戲,網絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網站吸引占9%,由于網絡游戲自身的商業(yè)性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。

  3、喜歡玩什么網絡游戲?

  在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數(shù)女生所喜愛,當然受男生的影響,少數(shù)女生也

  投入他們的行列。

  4、為什么玩網絡游戲?

  88%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現(xiàn)實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網絡的迷戀。

  5、網絡游戲每月投入的花費是多少?

  戲花費方面,52 %的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當?shù)耐度霟o可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網絡,荒廢學業(yè)。

  6、網絡游戲對社會交往有何影響? 上大學生覺得網絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。

  7、網絡游戲對現(xiàn)實的影響

  對于網絡世界與現(xiàn)實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現(xiàn)實世界與網絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)

  別,其網絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現(xiàn)實世界與網絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現(xiàn)實與游戲中的情景,因而網絡游戲與現(xiàn)實的影響相互影響高

  8、為什么不能擺脫網絡游戲?

  18%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感, 53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學生是為了享受網絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。

  由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

  9、結果分析:

  調查表明網絡游戲有利也有弊,多數(shù)大學生對待網絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。

  但是仍有一部分同學不能正確對待網絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業(yè)。歸結大學生沉迷網絡的.原因有以下幾點:

  a.社會環(huán)境的影響,包括同學朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑

  b.學業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實

  c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比

  d.父母的過于放縱

  e.學校課程乏味,加之學校監(jiān)管不力,學習氛圍不濃厚

  由此我們得出防止大學生沉迷網絡游戲,需要社會各方面的努力。

  6、調查體會、總結:

  合理引導大學生的網絡游戲行為

  學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。

  作為家長要時刻關注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會責任。

  要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

  這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。

學生調查報告 篇2

  隨著信息化時代的到來,手機正以破竹之勢占據(jù)著我們的生活,對其使用頻率也越來越高。而大學生作為其中一個巨大的潛在消費群體,在引領消費時尚、改善消費構成等方面都發(fā)揮著不可替代的作用。因此,了解當代大學生手機消費情況對手機行業(yè)的發(fā)展具有重要意義。

  一、調查目的

  通過調查在校大學生所使用的手機品牌及價位、更換手機所注重的因素,了解大學生手機消費市場的行情,進而分析大學生手機消費的特點和傾向,為手機生產企業(yè)提供可靠的營銷建議。

  二、調查內容

  本次調查主要針對在校大學生群體,從手機使用品牌及價位、更換手機頻率及原因、更換或購置手機所注重的因素等方面,了解大學生手機消費情況。

  三、基本信息

  調查方式:網上問卷調查

  調查對象:所有在校大學生

  調查時間:20xx年11月08日—11月16日

  調查問卷:大學生手機消費情況調查

  四、數(shù)據(jù)分析

  本次關于大學生手機消費情況的調查問卷共回收71份有效問卷。其中男生24人,女生47人,具體調查情況如下:

 。1)在校大學生所讀年級的數(shù)據(jù)分析

  在本次調查結果中,大二大三學生所占比重較大,分別是39.4%、52.1%;大一、大四學生所占比重相對較少,均為4.2%。

 。2)在校大學生每月生活費的數(shù)據(jù)分析

  從表格數(shù)據(jù)中可以看出,大部分的在校大學生的消費能力并不高,主要集中在中等水平。

 。3)在校大學生目前擁有手機數(shù)量的數(shù)據(jù)分析

  據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,74.6%的在校大學生擁有一部手機,21.1%的在校大學生擁有兩部或兩部以上的手機,也有4.2%的在校大學生沒有手機?傮w而言,大部分的在校大學生擁有一部手機,也從一定程度上可以看出大學生所能承受的消費能力有限。

 。4)在校大學生對手機品牌注重程度的.數(shù)據(jù)分析

  在本次調查中,74.6%的在校大學生對于手機品牌的注重程度為一般,19.7%的在校大學生非常注重手機品牌。由此可以看出,絕大多數(shù)的在校大學生不太注重于手機品牌,屬于理性消費的范疇;有小部分的在校大學生非常看重手機品牌,可能是由于“面子工程”所導致。

  (5)在校大學生目前手機使用品牌的數(shù)據(jù)分析

  據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,大部分的在校大學生目前所使用的手機品牌為國產機,其中vivo占25.4%,oppo占23.9%,小米占12.7%,也有21.1%的在校大學生目前手機使用品牌為蘋果。從總體上看,國產機占據(jù)了大學生手機消費的主導地位,對高檔手機的需求并不高。

 。6)在校大學生手機更換頻率及最近一次更換手機原因的數(shù)據(jù)分析

  據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,40.8%的大學生是在手機用壞的情況下更換,手機使用達到一定年限進行更換的在校大學生分別有:一年期限為25.4%、兩年期限為28.2%,由此可以折射出大部分在校大學生手機消費偏節(jié)儉,不會在手機消費上做過多的浪費。也有小部分大學生更換手機是在周圍同學都更換了某一款手機的情況下,不難看出,大學生手機消費具有從眾消費的特點。

 。7)在校大學生購買手機所能接受價格的數(shù)據(jù)分析

 。8)在校大學生在選購手機時考慮因素的數(shù)據(jù)分析

  從表格數(shù)據(jù)中可以看出,絕大多數(shù)的大學生對手機消費并不高,更趨向于“平民化”,這與在校大學生的生活費和消費能力是有很大關聯(lián)的。

  本題采用多選題形式對在校大學生在選購手機時所考慮的因素進行調查。從調查結果中可以明顯看出,在校大學生在選購手機時對手機的價格、功能、外觀款式、硬件配置更為注重,從中可以看出大學生選購手機更注重于實用性,對手機外觀款式的需求反映出大學生追求時尚的消費特點。

  (9)在校大學生購買手機更偏向于哪種促銷方式的數(shù)據(jù)分析

  據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,在校大學生更偏向于現(xiàn)場打折、送相關配件的促銷方式,這也從一定程度上折射出在校大學生因為消費能力的有限,所選擇的消費方式也更節(jié)約。

 。10)在校大學生了解手機信息常用渠道分析

  根據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,52.1%的在校大學生會通過上網查詢去了解手機信息。由此可以看出,在校大學生在互聯(lián)網技術的影響下,會通過上網查詢去了解所要購買手機的相關信息,從側面反映出在校大學生追求快捷性消費的特點。

  五、結論

  大學生消費群體是一個不容忽視的消費群體,隨著時間的推移,這一特殊消費群體將會表現(xiàn)出巨大的消費潛力。根據(jù)調查數(shù)據(jù)分析,可以得出以下結論:

  1.在校大學生對手機的消費主要取決于所能承受的消費能力,對所購買手機的接受價格在1500—3000元左右。

  2.在校大學生目前所使用的手機大多為國產機,可以看出國產機占據(jù)大學生手機市場的主導地位。

  3.在校大學生更換手機通常是在手機損壞或者丟失的情況下,且更換頻率低,購買手機時選擇有促銷活動時再去購買,這是大學生消費節(jié)儉的表現(xiàn)。

  4.在校大學生選購手機時更注重實用性,其次,外觀款式也是在校大學生購買手機時不能忽視的因素。

  5.絕大多數(shù)在校大學生通過上網查詢了解手機信息,體現(xiàn)出大學生手機消費追求新穎和快捷性,另外,根據(jù)大學生具有從眾消費的特點,商家可以適當?shù)剡M行推廣活動,抓住某一需求的同時刺激更多的消費者需求。

  六、建議

  1.根據(jù)在校大學生的消費特征推出適合大學生使用的價格適中、功能齊備的手機機型。

  2.嘗試推廣合適大學生消費群體的高端機型,抓住個別消費者需求。

  3.在保證利潤的前提下進行一定的促銷活動,滿足大學生節(jié)儉需求的同時獲取利潤。

  4.完善手機自身的性能功能和售后服務,以更加完善的功能和服務吸引大學生消費。

  七、調查活動總結

  本次市場調研活動相對來說比較成功,達到了預期目的,較為全面的了解到大學生手機消費情況。但在本次調研過程中也存在一些不足,如調查范圍不夠全面,調查結果具有一定的局限性,所獲得數(shù)據(jù)不能有效代表所有在校大學生的手機消費情況。在今后的調研活動中我也會吸取這次的經驗和教訓,努力將下次做到更好。

學生調查報告 篇3

  我們的小區(qū)原來鳥語花香,美極了!人們都在小區(qū)里玩耍,種花種草……但不知是什么時候,小區(qū)里的花草樹木不再那么茂盛了,小區(qū)里垃圾遍地,烏煙瘴氣的。人們逐漸也不在小區(qū)里玩了,也不在小區(qū)里種花種草了。

  小區(qū)里沒有了花草樹木,沒有了人們的歡聲笑語,沒有了當初的鳥語花香。我們小區(qū)已經不是當初那個美麗的小區(qū)了。為什么小區(qū)在短時間內變化了這么多?于是我對小區(qū)環(huán)境污染進行了調查。

  調查

  我發(fā)現(xiàn)小區(qū)的周圍有很多工廠,如:垃圾廠、食品加工廠……每年從小區(qū)周圍吹來的黑煙數(shù)不勝數(shù),尤其是小區(qū)旁學校取暖煙囪,每天濃濃的黑煙吹向小區(qū),搞得小區(qū)里烏煙瘴氣的。黑煙遮蓋了太陽,讓花草無法見到陽光。而且小區(qū)里有很多人經常開汽車出門,讓空氣受到了汽車尾氣的污染,讓花草無法吸收清新的空氣而死亡。可是,人們也亂扔垃圾,弄得小區(qū)里垃圾遍地。

  分析

  小區(qū)周圍吹來的黑煙讓小區(qū)烏煙瘴氣的。汽車的尾氣污染了小區(qū)里的空氣,使花草樹木都見不到陽光,吸收不到新鮮空氣,都枯萎了。人們隨地亂扔垃圾,讓小區(qū)里垃圾遍地。

  結論

  1、黑煙把整個小區(qū)都弄得烏煙瘴氣的`。

  2、汽車尾氣污染了空氣。

  3、黑煙和汽車尾氣讓花草見不到陽光,吸不到新鮮空氣。

  4、人們隨地亂扔垃圾。

  通過調查,我發(fā)現(xiàn)小區(qū)污染大多是人為因素造成的,并與小區(qū)周圍的工廠有很大的關系。

  建議

  小區(qū)管理人員應當與小區(qū)周圍的工廠管理人員加強管理,堅決制止人們排放廢氣,亂扔垃圾,讓人們少開車,少排放汽車尾氣。

學生調查報告 篇4

  網絡對于青少年,一方面拓寬了青少年的視野,豐富了青少年的日常生活,促進了青少年的學業(yè)學習。另一方面,過渡使用網絡乃至產生網絡成癮卻對青少年少年的人格成長、身體發(fā)育、心理健康、社會交往等方面產生明顯的負面影響。

  在本次調查中如圖所示,男性對網絡成癮為62%,女性為38%。

  男性青少年緣何比女性青少年更易于沉溺網絡?

  男性青少年更富好奇心和冒險情神;女性更為穩(wěn)健保守。因此,面對網絡這一新事物時,男性往往更易于被網上的新鮮事物所吸引。處于青少年成長期的男性往往思維較為活躍,自制能力較差,好動,視為“頑皮”;女性則自控能力較好,好靜,視為“乖順”。她們往往是老師眼中的好學生,其學習動機較高。因此“女性在學習活動中投入大部分的時間、精力,相對而言,花費在其它活動上的時間、精力較少。”而男性則相反。

  對于網癮調查中如圖所示,小學生占總比例的19%,初中生占總比例的37%,高中生占總比例的37%,高中生占總比例的`31%,大學生占總比例的13%。由此可見,初中生這個階段最容易沉迷于網絡。因此,父母需要在這個階段多注意下孩子,引導孩子正確上網。

  在本次調查中學生主要是因為自控能力差和認知事物的能力有限所以比較容易沉迷于網絡。正處于求知欲旺盛的時期,他們對于外界的各種新鮮事物都充滿了好奇。相對傳統(tǒng)媒介而言,互聯(lián)網作為一個新興事物更能吸引他們的目光。他們在好奇心的促使下,抱著試一試、看一看的心理接觸網絡。面對網上新奇、刺激的信息極易受其誘惑。

  通過此次的調查我們網癮學生更偏重于玩網絡游戲,而非網癮學生則更偏重于借助網絡獲取信息。因此,正確引導青少年利用網絡獲取信息可以在一定程度上抑制上網成癮,而對于青少年玩網絡游戲的放縱則可能促使其上網成癮。

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